Kamis, 25 Maret 2010

Latar Belakang Proposal Aplikasi DSS

Latar Belakang

Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi informasi di Indonesia berjalan cukup pesat. Globalisasi yang diartikan suatu proses menyatunya dunia yang meliputi berbagai bidang tata kehidupan dunia mengandung karakteristik adanya perubahan keterbukaan, kreativitas, kecanggihan, kecepatan, keterikatan, keunggulan, kekuatan dan kompetisi bebas (Turban, 1999).

Sebagai salah satu bidang yang mempersiapkan sumber daya manusia, dunia pendidikan dituntut untuk mengkonversikan tacit knowledge yang merupakan pengetahuan yang lahir berdasarkan pengalaman asli (learn by experience) dengan memasukkan elemen-elemen iptek modern sehingga menjadi explisit knowledge yang menghasilkan produk-produk baru sesuai dengan state of the art mutakhir dan kompetitif (Respati, 2005).

Secara umum, teknologi informasi mencakup tiga hal, yaitu management information system, processing information system, decision information system. Teknologi informasi organisasi berfungsi memperlancar dalam perolehan dan penyimpanan data, yang dengan menggunakan berbagai fungsi software, selanjutnya dapat diinterpretasi dan ditransformasi menjadi informasi yang bermakna, dan memungkinkan transmisi informasi ini kepada para pengguna sehingga membantu mereka untuk mencapai tujuan dan sasaran organisasi (Bounds, 1994, h. 681).

Sistem pengambilan keputusan juga membutuhkan teknologi informasi, hal ini dikarenakan adanya era globalisasi, yang menuntut sebuah perusahaan untuk bergerak cepat dalam mengambil suatu keputusan dan tindakan. Dengan mengacu kepada solusi yang diberikan oleh metode AHP (Analytical Hierarcy Process) dalam membantu membuat keputusan, seorang decision maker dapat mengambil keputusan tentang pemilihan di bidang human resource development (HRD) dan pemilihan supplier secara objektif berdasarkan multi kriteria yang ditetapkan.

Untuk lebih lengkapnya silahkan klik di sini


Selasa, 23 Maret 2010

E-Business dan E-Commerce

E-business
Bisnis elektronik, biasanya disebut sebagai "eBusiness" atau "e-bisnis", dapat didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam mendukung semua kegiatan bisnis.. Commerce merupakan pertukaran produk dan jasa antara perusahaan, kelompok dan individu dan dapat dilihat sebagai salah satu kegiatan yang penting dari setiap bisnis. Electronic commerce berfokus pada penggunaan ICT untuk mengaktifkan kegiatan eksternal dan hubungan bisnis dengan individu, kelompok dan bisnis lainnya [1].
Metode bisnis elektronik memungkinkan perusahaan untuk menghubungkan internal dan eksternal sistem pengolahan data lebih efisien dan fleksibel, untuk bekerja lebih erat dengan pemasok dan mitra, dan lebih memuaskan kebutuhan dan harapan pelanggan.
Dalam prakteknya, e-bisnis adalah lebih dari sekedar e-commerce. Sementara e-bisnis lebih strategis mengacu pada fokus dengan penekanan pada fungsi-fungsi yang terjadi menggunakan kemampuan elektronik, e-commerce adalah bagian dari keseluruhan strategi e-bisnis. E-commerce berusaha untuk menambah aliran pendapatan menggunakan World Wide Web atau Internet untuk membangun dan meningkatkan hubungan dengan klien dan partner dan untuk meningkatkan efisiensi dengan menggunakan strategi Kapal Kosong. Seringkali, e-commerce melibatkan aplikasi dari manajemen pengetahuan sistem.
E-bisnis melibatkan proses bisnis yang mencakup seluruh rantai nilai: pembelian elektronik dan manajemen rantai suplai, pemrosesan order elektronik, penanganan pelayanan pelanggan, dan bekerja sama dengan mitra bisnis. Standar teknis khusus untuk e-bisnis memfasilitasi pertukaran data antara perusahaan. Perangkat lunak solusi e-bisnis memungkinkan integrasi intra dan inter proses bisnis perusahaan. E-bisnis dapat dilakukan dengan menggunakan Web, Internet, intranet, extranet, atau beberapa kombinasi dari ini.
subset

Aplikasi dapat dibagi menjadi tiga kategori:
1. Sistem bisnis internal:
o manajemen hubungan pelanggan
o perencanaan sumber daya perusahaan
o sistem pengelolaan dokumen
o manajemen sumber daya manusia
2. Perusahaan komunikasi dan kolaborasi:
o VoIP
o Sistem manajemen konten
o e-mail
o suara
o Web conferencing
o Aliran kerja digital (atau proses bisnis manajemen)
3. electronic commerce - business-to-business electronic commerce (B2B) atau business-to-consumer electronic commerce (B2C):
o toko internet
o manajemen rantai suplai
o pemasaran online
o pemasaran offline

E-commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata, e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
• E-mail dan Messaging
• Content Management Systems
• Dokumen, spreadsheet, database
• Akunting dan sistem keuangan
• Informasi pengiriman dan pemesanan
• Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
• Sistem pembayaran domestik dan internasional
• Newsgroup
• On-line Shopping
• Conferencing
• Online Banking

Senin, 26 Oktober 2009

Electronic Paper

Kertas elektronik (bahasa inggris : electronic paper atau e-paper) adalah sebuah teknologi portabel yang tampilannya hampir sama seperti kertas biasa, namun dapat diakses ribuan kali. Berbeda seperti kertas biasa yang hanya bisa sekali ditulisi, kertas elektronik bisa menerima tulisan dan merefreshnya berkali-kali. E-paper dianggap lebih nyaman untuk digunakan dibandingkan layar konvensional karena tampilan gambarnya yang lebih stabil, tidak perlu direfresh secara konstan, dan tampilan yang lebih luas.Teknologi e-paper digunakan untuk menjalankan aplikasi e-book dan electronic newspaper. Saat ini, terjadi persaingan antar pengusaha media untuk menghadirkan fasilitas e-paper untuk medianya. Hal penting yang harus dipahami, e-paper berbeda dengan kertas digital (digital paper) yang merupakan sebuah teknologi dimana kita bisa menulis dokumen digital dengan pena digital.

Kelebihan
Kelebihan dari kertas elektronik adalah hemat energi (daya hanya digunakan saat tampilan layar diperbarui). Selain itu, kertas elektronik juga lebih fleksibel dan lebih mudah dibaca. Tinta elektronik dapat dicetak di setiap permukaan, termasuk tembok, billboard, label produk, dan kaos. Fleksibilitas tinta juga memungkinkan untuk mengembangkan sebuah tampilan yang posisinya dapat berubah-ubah dalam sebuah perangkat elektronik. Kertas elektronik yang ideal adalah sebuah buku digital yang menyerupai kertas biasa, namun diprogram agar dapat menampilkan dan mengunduh teks dari buku apapun. Kertas elektronik juga dapat diaplikasikan dalam sebuah media harian, seperti koran.

Kekurangan
Teknologi kertas elektronik memiliki tingkatan refresh yang rendah dibandingkan dengan teknologi berdaya rendah lain seperti LCD. Dengan demikian, pengguna agak kesulitan untuk memperbesar tampilan saat menggunakan kertas elektronik.
Aplikasi
Saat ini, beberapa perusahaan mulai mengembangkan dan menerapkan teknologi kertas elektronik untuk menunjang kelancaran bisnisnya. Ada beberapa kendala yang dihadapi perusahaan dalam mengaplikasikan teknologi kertas elektronik, kendala itu terkait dengan hal-hal di bawah ini :
1. Metode pengkapsulan
2. Penggunaan tinta dan bahan aktif untuk mengisi kapsul
3. Alat elektronik yang digunakan untuk mengaktifkan tinta
Tinta elektronik dapat diaplikasikan dalam material yang fleksibel maupun material yang kaku. Saat diaplikasikan dalam material fleksibel, permukaan harus tipis, dan cukup kuat untuk menahan plastik yang sangat tipis. Setiap perusahaan memiliki metode pangkapsulan tinta dan penerapan substrat yang berbeda-beda. Proses ini sangat rumit dan merupakan rahasia perusahaan yang harus dijaga. Pengusaha kertas elektronik berjanji untuk membuat produk yang tidak rumit dan juga lebih terjangkau dibandingkan LCD. Ada banyak sekali pendekatan untuk mengembangkan kertas elektronik. Teknologi lain yang dapat digunakan untuk membuat kertas elektronik adalah modifikasi dari tampilan kristal cair, tampilan elektrokromik, dan elektronik yang sama dengan Etch A Sketch di Universitas Kyushu.

Teknologi Pendukung E-Paper
• Gyricon
Gyricon adalah kertas elektronik pertama yang diciptakan oleh Nick Sheridon pada tahun 1970 di Xerox’s Palo Alto Research Center (PARC). Gyricon terdiri dari plastik dua sisi yang ketipisannya hampir sama dengan transparansi standar. Di dalam plastik terdapat jutaan bola bikromal yang lebarnya hanya 1 mikrometer dan masing-masing bola memiliki gelembung minyak yang membuatnya dapat berputar bebas. Perputaran bola-bola itu akan menghasilkan tampilan hitam putih, yang akan terlihat pada teks dan gambar. Data yang berupa teks dan gambar akan diunduh ke dalam kertas elektronik melalui koneksi wireless dalam komputer atau telepon seluler.
• Elektroforesis
Elektroforesis adalah tampilan informasi yang membentuk gambar dengan menata ulang pigmen partikel dengan menggunakan medan listrik. Elektroforesis merupakan sebuah proses dimana molekul-molekul saling memisahkan diri berdasarkan ukurannya melalui sebuah arus listrik. Dalam sebuah layar elektroforesis, partikel titanium dioksida yang berdiameter sekitar 1 mikrometer. tersebar di dalam minyak hidrokarbon. Sebuah pewarna gelap dan surfaktan juga ditambahkan ke dalam minyak untuk menghasilkan muatan listrik di dalam partikel. Campuran ini diletakkan secara sejajar, dan plat konduktif dipisahkan dengan jarak 10-100 mikrometer. Saat tegangan diberikan, partikel-partikel akan pindah ke plat yang memiliki muatan berlawanan dengan muatan partikel. Saat partikel berada pada depan layar, layar akan tampak putih karena cahaya kembali tersebar kepada viewer melalui partikel titania yang berindeks tinggi. sedangkan saat partikel berada pada belakang layar, layar akan tampak hitam karena cahaya terserap oleh pewarna gelap.
Elektroforesis dapat dihasilkan melalui proses eletronik pada plastik yang dihasilkan oleh Laser Release (EPLaR) yang dikembangkan oleh Philip Research untuk mengaktifkan AM-LCD untuk membuat tampilan yang fleksibel.
Elektroforesis dianggap sebagai salah satu kategori kertas elektronik karena tampilannya yang hampir menyerupai kertas dan daya konsumsinya rendah.
• E Ink
E Ink adalah jenis lain dari kertas elektronik yang diciptakan oleh Joseph Jacobson pada tahun 1990. Joseph Jacobson kemudian mendirikan perusahaan E Ink dan dua tahun kemudian bekerja sama dengan Philips Components untuk mulai memasarkan teknologi kertas baru yang dinamakan E Ink. Teknologi E Ink menggunakan mikrokapsul berisi aliran listrik dan partikel putih yang tersebar dalam minyal. E Ink memiliki sebuah sirkuit untuk mengontrol partikel putih sepanjang waktu, baik saat partikel putih berada pada bagian atas kapsul maupun saat berada pada bagian bawah kapsul. E Ink merupakan pengembangan kembali dari teknologi elektroforesis. Bedanya, mikrokapsul dapat digunakan di atas lembaran plastik fleksibel, tidak hanya di atas kaca.
Kertas elektronik (e-paper) sebenarnya bukan sesuatu yang baru. Kertas yang menggunakan tinta elektronik (e-ink) ini sudah ada sejak beberapa tahun lalu.
Pada versi awal, kertas elektronik terdiri dari selembar kapsul transparan yang sangat kecil, sekitar 40 mikrometer. Setiap kapsul berisi larutan minyak yang mengandung tinta hitam dan sejumlah partikel titanium diokasida putih yang tersebar di dalamnya. Mikrokapsul dilapisi cairan polimer, diletakkan diantara dua array elektroda dan bagian atasnya dibuat transparan. Kedua array harus diselaraskan agar lembaran terbagi ke dalam pixel, dimana masing-masing pixel berkaitan dengan sepasang elektroda yang terletak pada dua sisi lembaran. Lembaran dilapisi dengan plastik transparan sebagai upaya perlindungan, sehingga ketebalan secara keseluruhan mencapai 80 mikrometer, atau dua kali dari ketebalan kertas biasa.
Jaringan elektroda terhubung dengan sirkuit, yang akan menjalankan dan menghentikan kerja tinta elektronik (bahasa Inggris: electronic ink atau E-Ink)pada pixel tertentu dengan memberikan tegangan kepada sepasang elektroda. Permukaann elektroda yang diberikan tegangan negatif akan membuat partikel berpindah ke bagian bawah kapsul dan mendorong tinta hitam ke permukaan sehingga pixel akan menampilkan warna hitam. Sebaliknya, jika permukaan elektroda diberikan tegangan positif, maka pixel akan menampilkan warna putih.

Salah satu pengembangnya adalah Epson. Oleh Epson, kertas ini pernah diproyeksikan sebagai pengganti posisi kertas koran saat ini. Namun banyak kendala menghadang, dan ukuran kertas elektronik ketika itu belum besar. Ukuran terbesar yang pernah dihasilkan Epson adalah 7,1”.
Akan tetapi pada pameran SID 2008 di Los Angeles, AS, Epson terlihat memamerkan kertas elektronik yang jauh lebih besar: ukuran A4 (13,4”). Resolusi pixel-nya termasuk sangat tinggi: 3104×4128, alias 385ppi.
Kertas elektronik baru ini dikembangkan dengan cara memadukan tinta elektronik elektroforetik dari E Ink Corp dengan polycrystal Si-TFT bersuhu rendah milik Seiko Epson. TFT kemudian dibentuk pada sebuah substrat kaca dengan rasio kontras 10:1 dan tingkat refleksi 40%.
Dengan prototipe tersebut, begitu lansir Fareastgizmos, Seiko Epson yakin bahwa perusahaan sudah memasuki tahap akhir penggantian kertas biasa dengan kertas elektronik. Karena itu Epson bersiap meriset pasar dengan tujuan mengkomersialisasikan kertas elektronis baru tersebut dan juga menjualnya di masa depan.
• Electrowetting
Electrowetting adalah sebuah teknologi yang didasarkan pada pengendalian bentuk waterfoil, saat diberikan tegangan listrik. Jika tidak terdapat tegangan listrik, cairan minyak akan membentuk film datar antara air dan hidrofobik. Ketika sebuah tegangan diletakkan antara elektroda dan air, maka terjadi perubahan tegangan pada air dan lapisan-lapisannya. Akibatnya, air menjadi tidak stabil dan bergerak menuju minyak. Proses ini akan menciptakan sebuah pixel putih yang kecil. Oleh karena itu, pengguna hanya bisa menemui suatu refleksi yang standar, dimana elemen pengubah tingkat kecerahan dan tingkat kekontrasan akan tersedia.
Electrowetting menawarkan sebuah cara unik untuk mencapai tampilan layar yang full colour dan empat kali lebih terang dari LCD. Caranya adalah dengan membuat suatu sistem dimana satu sub pixel dapat berubah menjadi 2 warna sekaligus. Electrowetting tidak mnggunakan 2 warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru (RGB)dalam membentuk tampilan full colour. Sebagai konsekuensi, dua pertiga area layar harus disiapkan untuk memantulkan cahaya yang diinginkan.
• Electrofluidic
Tampilan electrofluidic merupakan variasi dari tampilan electrowetting. Tampilan electrofluidic menempatkan sebuah dispersi pigmen di dalam wadah kecil. Wadah terdiri dari <5-10% area pixel yang terlihat. Oleh karena itu, secara substansial pigmen dapat hilang dari penglihatan. Tegangan digunakan untuk mengeluarkan pigmen dari wadah sehingga tersebar sebagai sebuah film. Hasilnya, tampilan layar memiliki warna dan tingkat kecerahan yang sama dengan pigmen konvensional, yang terdapat pada kertas biasa. Ketika tegangan dihilangkan, tensi cairan di permukaan menyebabkan dispersi pigmen bergerak dengan cepat ke dalam wadah.
Teknologi electrofluidic ditemukan di Laboratorium Perangkat Novel, Universitas Cincinnanti. Saat ini, teknologi electrofluidic diperdagangkan oleh Gamma Dynamics.
• Teknologi Lain
Kertas elektronik juga diproduksi dengan menggunakan teknologi cholesteric LCD (CH-LC). Upaya penelitian lain mengenai kertas elektronik juga melibatkan transistor organik yang dimasukkan ke dalam substrat fleksibel. Kertas elektronik yang berwarna terdiri dari optik penyaring tipis dan berwarna, yang ditambahkan dalam teknologi monokrom. Pixel dibagi menjadi 3 warna dasar, yaitu cyan, magenta, dan kuning, sama seperti monitor CRT.
Referensi
• Crawford, Gregory Philip.2006.Flexible Flat Panel Display.England:John Willey&Sons Ltd.
• Whitmore, Donald H.1990.Electrophoretic and Isoelectric Focusing Techniques in Fisheries Management.United States:CRC Press,Inc.
• Chakrabarty,Khrishnendu Y.Y and Jun Zeng.2006.Desain Automation Methods and Tools for Microfluidics-based Biochips.Nedherlands:Springer.
• Brownell, Blaine.2006.Transmaterial:A Catalog of Materials That Redefine Our Physical Environment.New York:Princeton Architechtural Press.
• Cope, Bill and Diana Kalantzis.2001.Print And Electronic Text Convergence.Australia:Common Ground Publishing Pty Ltd.
• Sumber: Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
• http://id.wikipedia.org/wiki/Kertas_elektronik"

Selasa, 29 September 2009

Arsitektur Komputer Modern

Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memori.
Penggolongan jenis komputer bermacam-macam, tetapi disini hanya membahas penggolongan jenis komputer berdasarkan generasinya.

a. Komputer Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (generalpurpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir. Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan computer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

b. Komputer Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori intimagnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah
besardata, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan computer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam computer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

c. Komputer Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silicon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, computer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

d. Komputer Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam
sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer
(PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta
unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop). IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

e. Komputer Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa computer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung. Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Rabu, 09 September 2009

Kenapa ketika ngeprint document sedangkan lembar document diclose tetapi printer tetap berjalan...?

Karena pada saat perintah cetak file itu sudah tersimpan di memory printer sehingga biarpun sudah di close document tetap keluar atau berjalan. Printer mempunyai tampungan penyimpanan yang dinamakan memory. Pada saat perintah file tersimpan di memory komputer, baru dikirim ke media printer yang juga mempunyai media penyimpanan atau yang disebut memory.

Minggu, 06 September 2009

Perbedaan 32 bit dan 64 bit

32-bit dan 64-bit mengacu pada arsitektur processor.
Processor 32-bit artinya register2 nya (unit penyimpanan data terkecil di dalamnya) berukuran 32 bit.
Processor 64-bit artinya register2 nya berukuran 64 bit.

( Register2 ini lah yang digunakan untuk melakukan macam2 operasi. Misalnya c = a + b, maka register "eax" akan me-load nilai dari "a" (di memory), kemudian pada register "eax" ditambahkan nilai dari "b", lalu "eax" ditulis ke memory pada posisi variabel "c" )

Pengaruh ukuran register terhadap kecepatan:
Setiap proses baca/tulis dari memory (disebut dengan load/store) membaca/menulis informasi sebesar ukuran register; maka register 64-bit potensial membaca/menulis memory 2x kecepatan register 32-bit.
Tapi ini teoretis saja, karena kenyataannya prosesor juga menghabiskan waktu untuk melakukan hal-hal lain selain load/store, seperti pemrosesan matematis, vector-processing, dll.

Pengaruh ukuran register terhadap presisi:
Secara simplistik: Makin panjang register, makin banyak angka di-belakang-koma yang bisa dihitung secara akurat.
Sebagai gambaran: Misalkan resolusi bilangan real pada 32-bit adalah 0.0001, maka resolusi bilangan real pada 64-bit bisa mencapai 0.0000001 (jadi jauh lebih presisi).

Pengaruh ukuran register terhadap ukuran memori:
Salah satu dari sekian banyak register adalah "addressing register". Addressing register (atau registers, kalau lebih dari satu) adalah register yang memiliki fungsi 'menunjuk' ke alamat tertentu dalam memory. Jangkauan (range) penunjukan ini disebut dengan istilah memory space.
Pada arsitektur 32-bit, addressing registers mampu 'menunjuk' posisi memory dari 0 s/d 4'294'967'295 (4 GiB - 1). Inilah yang mengakibatkan muncul "batasan 4 GiB" pada sistem berbasis arsitektur 32-bit.
Pada arsitektur 64-bit, addressing registers mampu 'menunjuk' posisi memory dari 0 s/d 18'446'744'073'709'551'615 (16 EiB - 1). Seperti kita lihat, tidak ada lagi 'batasan 4 GiB' pada sistem berbasis arsitektur 64-bit.

Pengaruh ukuran register terhadap dataset:
"Dataset" adalah istilah untuk 'seperangkat data yang di-load ke dalam memory untuk diproses dan (optionally) ditulis kembali ke hard disk'.
Sistem 32-bit terbatas pada dataset sebesar (2^32)-1, atau (4 GiB - 1). Mengingat sebagian memory harus digunakan untuk OS dan program database ybs, maka biasanya dataset nya hanya sebesar 1-2 GiB saja.
Artinya, sebuah database yang berukuran, katakanlah, 20 GiB (tidak asing dalam konteks perusahaan besar), harus diproses 10~20x.
Sistem 64-bit tidak memiliki batasan di atas. Dia dapat me-load dataset sebesar ketersediaan memory. Artinya, database 20 GiB di atas dapat di-load seluruhnya (asal memory mencukupi), diproses dalam sekali jalan saja.

-----

Agar supaya kita dapat memperoleh keunggulan sistem 64-bit, maka baik software dan hardware harus mendukung.
Software 32-bit jalan di hardware 64-bit tidak bisa memanfaatkan kelebihan arsitektur 64-bit. (Software hanya akan menggunakan 32-bit saja dari 64-bit yang tersedia; 32-bit sisanya tidak dikenali) ==> disebut mode 32-bit.
Sebaliknya, software 64-bit tidak bisa jalan di hardware 32-bit karena kebutuhannya akan lebar register 64-bit tidak bisa dipenuhi.

Windows XP 32-bit dan Windows Vista 32-bit adalah 2 sistem operasi yang masih beroperasi di mode 32-bit.
Windows XP 64-bit dan Windows Vista 64-bit adalah 2 sistem operasi yang mampu beroperasi di mode 64-bit.

-----

AMD64 adalah terobosan (breakthrough) AMD dalam dunia processor x86.

Dahulu, s/d prosesor Pentium 3, Intel bersikukuh menggunakan hanya arsitektur 32-bit pada processor x86. Intel menghabiskan uang jutaan dollar untuk mengembangkan arsitektur 64-bit yang samasekali baru (artinya: Tidak kompatibel dengan dunia x86) dalam bentuk Intel ITANIUM.

AMD kemudian mengembangkan instruction set (dan arsitektur) dari processor x86 yang dibuatnya (AthlonXP) sehingga lahirlah Athlon64: Processor x86 yang memiliki arsitektur 64-bit.

Instruction set yang diperluas ini disebut AMD64 oleh AMD. Intel terpaksa melakukan cross-license, dan menggunakan instruction set tersebut juga (tapi dengan nama EMT64, bukan AMD64. Biasalah, masalaha corporate pride...)


Kekurangan
Banyak Software 32-bit yang tidak bisa jalan di arsitektur 64-bit, khususnya driver.

Komputer adalah benda yang sangat kompleks. Untuk bisa berguna bagi manusia, komputer perlu melakukan apa yang disebut "Input/Output" (I/O). Contoh I/O adalah kirim/terima data via LAN, kirim gambar ke Monitor via VGA Card, dll.

Nah, semua tindakan I/O membutuhkan buffer. Sebagai contoh, kita kenal "memory VGA" pada VGA Card; itu sebetulnya adalah buffer untuk membantu VGA Card menampilkan gambar di monitor.

Masalahnya, agar I/O bisa berlangsung dengan mulus dan cepat, 'buffer' ini perlu mendapatkan alamat. Dan alamat ini di ambil dari memory space. Hal ini terjadi meskipun komponen pelaksana I/O ini memiliki buffernya sendiri (contoh: VGA Card terbaru dari nVidia / ATI biasanya punya minimal 256 MiB RAM pada card nya). Tetap saja memori pada card tersebut akan dipetakan ke memory space.

Agar tidak bentrok dengan Sistem Operasi, yang biasanya di-load ke dalam memory 'rendah' (Bottom Memory = memory dengan alamat kecil), maka biasanya pemetaan buffer ini dilakukan di memory 'tinggi' (Top Memory = memory dengan alamat besar, atau dihitung mundur dari alamat memori terbesar (2^32)-1)

Catatan: Ini juga alasan yang menyebabkan RAM komputer kalau terpasang 4 GiB hanya akan bisa dipakai Max 3,25 GiB (atau kalau untung 3,5 GiB), ada yang 'hilang' karena 'tertutupi' oleh buffer dari komponen I/O.
Nah, pada arsitektur 64-bit, hal yang sama pun dilakukan: Buffer untuk I/O dipetakan ke Top Memory. Masalahnya, Top Memory pada arsitektur 64-bit jelas terletak pada posisi yang berbeda dengan Top Memory pada arsitektur 32-bit.
Driver adalah korban yang paling jelas; mereka berusaha mengakses Top Memory 32-bit, padahal lokasi buffer tidak di situ. Akibatnya: Crash. Software2 lain yang juga coba-coba mengakses Top Memory secara langsung akan mengalami crash juga.
Lucunya, banyak game 32-bit yang malah jalan dengan tanpa masalah di sistem 64-bit; hal ini karena mereka tidak berusaha mengakses Top Memory secara langsung, melainkan meminta bantuan Microsoft DirectX Layer untuk mengakses fitur dari sebuah VGA Card.